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2/26/2012

Un jeu vidéo choral

Dans un film ou un roman, une pièce de théâtre, il est toujours possible de changer de personnage principal au cours en cours de narration — changeant ainsi les règles de l'histoire. Hitchcock a magnifiquement réussi dans son film Psycho. Les films d'horreur se font un point d'honneur de nous garder dans le noir, à savoir qui sera le protagoniste alpha, celui qui survivra au meurtrier. Le réalisateur peut même utiliser des informations extradiégèses (comme le statut de vedette d'un des acteurs) pour nous mener dans une fausse direction: deux films assez obscurs, Executive Decision et Deep Blue Sea, s'amusent avec cette idée tuant coup sur coup Steven Seagall et Samuel Jackson dans les débuts du film.

C'est la même idée que nous retrouvons dans un film choral: Crash ne suit pas une personne, mais une ligne directrice — une suite d'incidents sans jamais nous donner un personnage, un héros, capable d’arrêter la machine qui à été mise en branle et rétablir l'ordre et un sens de justice à la narration.

Cette liberté narrative est impossible par l'approche vidéoludique courante. Pour l'instant, le focus est mis sur le joueur et sa participation. Le joueur est le personnage principal et il est essentiel que ce soit lui qui dirige l'histoire — dans la mesure que la technologie le permet. Lui enlever le contrôle, de par notre structuralisation du jeu, doit être considéré comme un faux-pas dans notre conceptualisation de la narrativité. Un contre-sens du médium.  Le média est interactif: le joueur doit interargir.  Une cinématique se veut un constat d'échec.  

Pour l'instant, dans le contexte du jeu vidéo, je ne peux penser qu'à trois exemples, deux par Quantic Dream: Indigo Prophecy et Heavy Rain, le troisième par Red Ninja: Heavenly Sword. Et les trois exemples démontrent bien ce problème: le joueur n'est jamais investi du personnage — que de l'histoire.

Dessin: Louis-Jospeh et son entourage.
  

12/08/2011

Le Miss Villeray



Une image de Juliette qui me semble bien décrire le personnage.  Elle veut voir le monde comme Louis-Joseph le voit.   Elle prends donc les moyens nécessaires.  Et ce ne sera pas ordinaire.  L'arrière-plan est un petit bar local: Le Miss Villeray, un troquet kitsch du quartier. 

12/07/2011

Le Jeu vidéo, Caillois et son mimicry

Peut-on appliquer le concept de rejouabilité à un autre média que le jeu vidéo ?

Il y a bien quelques livres de ma bibliothèque que je relis régulièrement. Peut-être juste pour quelques pages ou pour retraverser le monomythe de Campbell. Il y a quelques films aussi qui se retrouvent, de temps à autre, dans le magnétoscope... oups... le lecteur de DVD. Mais je ne pense pas que John Irving ou Robertson Davies - deux auteurs qui reviennent souvent sur ma table de chevet - ont écrit leurs livres en pensant que les choix du docteur Larch ou de Maria donneraient au livre le mérite d'être relu.

Mais ceci n'est pas l'idée de la rejouabilité. Les designers de jeu vidéo pensent à la rejouabilité comme une valeur ajoutée. Une variation à l'œuvre qui inciterait le joueur à vouloir retraverser le corpus pour y découvrir une nouvelle expérience. En changeant l'avatar, le chemin à suivre, en altérant la fin, etc.

D'un point de vue ludique, la rejouabilité est une condition presque obligatoire du jeu. Roger Caillois définit 4 types de jeu: l'alea, l'agon, l'ilinx et le mimicry. Et je propose que ce soit dans le code génétique des 4 catégories que d'être rejouable. Le tic-tac-toe, comme jeu, offre une rejouabilité très limitée, le joueur épuise rapidement les possibilités, pires, il entrevoit très rapidement les limites du jeu et ce faisant abandonne rapidement. Il n'y a pas de tournois mondiaux de tic-tac-toe.

Les échecs, à l'opposé, offrent une possibilité presque infinie de variation. Premièrement par sa structure. Mais aussi parce qu'une partie du déroulement du jeu est géré par l'adversaire. Ce qui introduit une variance infinie et imprévisible à la partie.

Le joueur cherche dans le jeu, par définition, la possibilité de rejouer, de maîtriser le jeu, d'y devenir un expert, d'exceller. Au poker, aux échecs, à Tétris. C'est vrai pour l'agon et c'est vrai pour l'alea. Même l'Ilinx exige du joueur une certaine fidélité - l'ilinx demande une approche hédoniste au vertige. Reste le mimicry et j'y reviendrais plus tard.

Mais très peu de gens vont rejouer à Bioshock, Dead Space, Deus Ex.
Tout comme très peu de gens vont revoir des films, relire un livre.

C'est l'exception et je ne rejoue pas à Dead Space pour y être meilleur, mais parce que je veux revivre une certaine émotion, un moment particulier. Pour les mêmes raisons que je vais relire un livre ou revoir un film.

Je peux aussi rejouer à  Dead Space à différents niveaux de difficulté et c’est ce que l'industrie du jeu vidéo propose comme rejouabilité. Mais, finalement, ce sera comme le tic-tac-toe, je vais rapidement réaliser les limites de la proposition. Et l'investissement de temps rendra la proposition simplement non viable.

Le jeu est rejoué dans un but d'amélioration, de performance, de variation.
Le livre est relu pour revivre, revisiter un moment passé. Le premier s'inscrit dans une évolution, le second s'inscrit dans la tradition.

Caillois a créé une catégorie pour le jeu théâtral: le mimicry. Pour Caillois, le théâtre est une forme de jeu - pour lui, la formule n'est pas figurative, mais réelle: Le jeu de l'acteur une forme du ludisme.
Il y a déjà des jeux vidéo pour l'agon, l'alea et l'Ilinx - mais pour le mimicry ? L'acteur de théâtre rejoue la même pièce, soir après soir, recherchant la même émotion, mais aussi une certaine variation.


Caillois, Roger, Les Jeux et les hommes, Gallimard, France, 1967


12/06/2011

Addendum à la bible des personnages

Quelques artistes de 3D ayant un style s'approchant de ce que je recherche: Lukasz Siudzinski, Jason Balwin, Carlos Ortega Elizalde.

Jason Baldwin a produit une image de deux amis: Max et Milton qui donne un peu la direction générale que je veux, que j'aimerais prendre.
La production "A gentlemen's Duel" et la production de SupInfoCom "Clik Clak" 
En terme de médium interactif, Team Fortress 2 (Valve) et possiblement Catherine (Atlus) s'approche du genre recherché:
La charte des personnages - version 1:

Liste des animations préliminaires:
Louis-Joseph Monferrant:
  1. Cycle au repos 1: Balance sur ses pieds d'en avant en arrière
  2. Cycle au repos 2: Met ses mains en arrière de son dos. Gratte sa manche, frotte le dessus de son soulier sur l'arrière de sa jambe
  3.  Cycle de marche
  4. Cycle de marche rapide / rattrapage
  5. Mouvement de bras / conversation / Restreint / expansif
Juliette
  1. Cycle de marche
  2. Mouvement de conversation (en regardant une sculpture)
  3. Mouvement d'observation (en regardant une sculpture)
  4. Cycle au repos: joue avec son chapeau
  5. Cycle au repos: sexy, flirt: tbd
  6. Acting: désespérée des gaffes de Louis-Joseph
  7. Acting: amusé des gaffes de Louis-Jospeh

11/19/2011

La vieille Kitchenaid de Louis-Joseph

Un peu de M&T (modeling and texturing).  Premièrement je réalise que je suis un peu totalement rouillé.  Mais après environ 3 heures, voici un premier brouillon de la cuisinière sur ses blocs de bétons - capturé dans le viewport de 3DS MAX 2012. 

Pour les blocs j'utilise une 256 x 256.
Et la cuisinière n'a pas encore son dépliage,
Le tout est encore trop sombre.

Un trop grande partie de mon temps a été de tester ce que le nouveau viewport  supporte comme outils et de trouver des solutions alternatives.  Intéressant, instructif mais peu productif.  Surtout si je considère que ce travail n'est pas transférable dans l'engin de jeu (UDK).

11/17/2011

Un matin de décembre



Une approche très théâtrale de ma mise en scène. Ou bien une nostalgie de faire des élévations ?

Un autre exemple de l’appartement de Louis-Joseph Montferrand. :

Un loft sur le canal Lachine. On y accède par un monte-charge. C’est immense. Définitivement sur mesure pour Louis-Joseph, l’appartement présente bien le conflit constant de Louis-Joseph et de son environnement. Tout dans l'appartement est trafiqué pour permettre à MontFerrand d'être confortable. Mais cela veut aussi dire que tout est "fait-maison", un peu croche. L’appartement démontre bien comment Louis-Joseph doit adapter son environnement avec plus ou moins de succès.

Le jeu commencera dans cet environnement. L’interacteur pourra explorer les contrôles et les interactions avec l’environnement. Le loft sera réutilisé plus tard, alors que la relation avec Mimi se développe. Le jeu du joueur pourra se développer autour d'une motricité plus raffinée alors qu'il est dans son environnement. Alors qu'il évolue autour de Mimi qui explore l'appartement, il pourra constamment lui donner des choses qu'elle veut (ou ne veut pas). Faisant naître chez elle une certaine irritation de le voir moins gauche et une frustration d'être soudainement "petite" et voir les rôles renversées

Feutre, crayon, Mine, Liquid paper et un peu de photoshop.

11/14/2011

Dark Matter

"Television is to Media what Dark Matter is to Astronomy"

[A first draft]
Again and again, we compare Games to  Movies. At the last MIGS, Jason Rohrer did it again, asking will Videogame ever grow up and become, well, Cinema. The same question was ask by an angry, pre-Disney Warren Spector, again at the MIGS, in 2007 (?).  Questions are raised: how they compare, how they influence each other.  Will cinema ever be interactive? Will Games ever be an art form ?
It really feel like this is running in circle, trying to decide which captain is the best. 

I propose instead that we should compare Games with Television.

The format is much closer: think of one season of "Lost" - it's about 20 hours.
There will be a main story arc, established at the beginning. And each episode is a smaller, fairly contained, story aiming at extending the arc while "losing" time on side quest, filling the publisher need to have a product for a set number of hours, challenging the writers to keep the interest of the viewer, while moving the character through the main arc. One season of Lost on DVD would go for about 60$. And it is fairly easy to see how replayability fits in.

Television was born, well, between Cinema and Vidéo Games. I dare say that, as a media, it is only now coming of ages (the last 15 years or so), with products of high quality, challenging the movies in term of diversity, narrative, creativity, edgeness. Series like "X-Files", "Dexter", "Lost", Six Feet Under" and "Weeds" have capture the imagination of the viewers. J.J. Abrams is fast becoming a reference - getting as much recognition as Spielberg at the same age.

If you place Television in the equation right between Cinema and Video Game, just like Zwicky placed the Dark Matter inbetween galaxies, then suddenly, the equation make so much more sense. Cinema is blending seemlessly into television - the technology is the same, the micro-narrative is identical and the macro-narrative is similar. Television can be interactive: the whole idea of reality-TV is nothing less then a MMORPG with micro-transactions.

Warren Spector was asking: when will we get our "Citizen Kane"...
Rohrer showed a chart comparing Call of Duty" to "Gone with the Wind" - but they were no television product on this chart.  During his keynote adress at the MIGS,  Rohrer made the point that Comic industry miserably failed some sort of test of the ages. But he didn't reflect on television. I think here the answer is that television is taking the test as we speak, setting the benchmark for the videogame industry.

Right now, the videogame industry is probably making his "CHiPs", "Knight Rider" and "The Six Millions Dollars Man"... Along the way there will be a "Shogun"...    
[unfinished]

11/13/2011

La cuisinière

Le premier niveau, la partie tutoriel de mon jeu, se passe dans l'appartement de notre personnage. C'est ici que le joueur réalise pleinement la taille du personnage via l'aménagement de son loft. Ici, la cuisinière est montée sur des blocs de béton et l’on peut facilement imaginer notre héros cuisinant une classique sauce à spaghettis. 

Dans le concept original, j'imaginais une conversation avec notre héroïne, assise sur un escabeau. En comparant le concept et le croquis, je pense refaire ce dernier pour incorporer le personnage féminin.

Le "doodle" original, sur le coin d'une page.  Il y a une simplicité que j'aime beaucoup dans la composition presque théâtrale.  L'utilisation sous la cuisinière me semble peu réaliste, mais je trouve que cela met l'emphase sur l'aménagement particulier de son espace vital.