2/26/2012

Un jeu vidéo choral

Dans un film ou un roman, une pièce de théâtre, il est toujours possible de changer de personnage principal au cours en cours de narration — changeant ainsi les règles de l'histoire. Hitchcock a magnifiquement réussi dans son film Psycho. Les films d'horreur se font un point d'honneur de nous garder dans le noir, à savoir qui sera le protagoniste alpha, celui qui survivra au meurtrier. Le réalisateur peut même utiliser des informations extradiégèses (comme le statut de vedette d'un des acteurs) pour nous mener dans une fausse direction: deux films assez obscurs, Executive Decision et Deep Blue Sea, s'amusent avec cette idée tuant coup sur coup Steven Seagall et Samuel Jackson dans les débuts du film.

C'est la même idée que nous retrouvons dans un film choral: Crash ne suit pas une personne, mais une ligne directrice — une suite d'incidents sans jamais nous donner un personnage, un héros, capable d’arrêter la machine qui à été mise en branle et rétablir l'ordre et un sens de justice à la narration.

Cette liberté narrative est impossible par l'approche vidéoludique courante. Pour l'instant, le focus est mis sur le joueur et sa participation. Le joueur est le personnage principal et il est essentiel que ce soit lui qui dirige l'histoire — dans la mesure que la technologie le permet. Lui enlever le contrôle, de par notre structuralisation du jeu, doit être considéré comme un faux-pas dans notre conceptualisation de la narrativité. Un contre-sens du médium.  Le média est interactif: le joueur doit interargir.  Une cinématique se veut un constat d'échec.  

Pour l'instant, dans le contexte du jeu vidéo, je ne peux penser qu'à trois exemples, deux par Quantic Dream: Indigo Prophecy et Heavy Rain, le troisième par Red Ninja: Heavenly Sword. Et les trois exemples démontrent bien ce problème: le joueur n'est jamais investi du personnage — que de l'histoire.

Dessin: Louis-Jospeh et son entourage.
  

2/25/2012

Haiku

 Un lit comme un pays

Vide, grand, accueillant
Prometteur, chaleureux, et encore plus
Un lit comme un pays

Montréal
Le 25 février 2012

1/28/2012

Pour une chienlit proptermoderne - 004

À bien y penser, il faut un anus et un étron pour faire un trou d'cul.

1/04/2012

Haiku

Silence

Sons. bruits, voix
Occupent l'espace. Toujours.
Le silence concède

Montréal
Le 4 janvier 2012

12/30/2011

Urban dictionnary: Friendly-Fire Fuck

"He was the victim of a friendly-fire fuck". 

This is the civilian equivalent of the militarily euphemism "friendly-fire".

For example:
At the last party, Helena was really horny and ended doing her boyfriend's best friend and it ended up on pornhub. The net result was 4 victims due to friendly-fire fuck. 

They were always into experimentation – but this time they went too far and she ended up leaving with the other guy. Now he sits home sobbing –yet another friendly-fire fuck victim.  

This man is just a womanizer; he's leaving behind him a trail of friendly-fire fuck victims!

But it can also be extended to common day situations such as:
Yesterday Paul went corpostal - lots of his co-worker ended up friendly-fire fucked!

12/29/2011

Un manifeste en guide d'introduction


All the world's a stage,
And all the men and women merely players:
- William Shakespeare

The world is a stage
The stage is a world of entertainment
- Howard Dietz
Narrativité, interactivité et jouabilité. Ces trois mots, à l’image de du mythique serpent Jormungand, se mordent la queue dans une boucle sans fin, entourant de leur unique anneau le monde du jeu vidéo. Nous voulons conter des histoires par le jeu vidéo, l’utiliser comme une forme d’art, fasciner notre public, l’ensorceler, le charmer, l’amener à réfléchir. Mais nous devons le faire sous la férule implacable de la narrativité, l’interactivité et la jouabilité.

Le jeu vidéo emprunte à la littérature, au cinéma, aux jeux, à la télévision, à la poésie, à la peinture, à la musique et tous les autres médias. Il emprunte autant les codes de ses derniers que le contenu, souvent le contenant. Mais réussir cet exercice c’est réussir à conter une histoire d’une manière différente, unique propre à l’univers du jeu vidéo. Différente des médias classiques et impossible à reproduire dans les médias classiques.

La Narrativité peut emprunter au cinéma et surtout à la télévision, mais elle doit être harnachée à l’interactivité. Les traiter en parallèle serait céder à la facilité, d’utiliser les acquis des médias classiques. L’interactivité doit être au cœur de la création : c’est l’essence même du jeu vidéo: une requête constante de l’auteur envers son public. L’intégration de ces deux paramètres, leur fusion définit la jouabilité de l’œuvre.

Si nous plaçons à un extrême du spectre, un jeu sans narration, une œuvre abstraite visuellement, mais ensorcelante, comme Tétris par exemple, nous avons un jeu parfait, interactif qui répond aux critères imposés par Roger Caillois et l’Agon et de la paidia – pourquoi ne pas nous en satisfaire ?

À l’autre extrême, je placerais un film comme Ryan, de Chris Landreth, qui utilise le plein potentiel des images de synthèse, en s’éloignant des poncifs imposés par l’animation traditionnelle, en créant un nouveau langage puisant dans le potentiel des images de synthèses- mais sans l’interactivité. Pourquoi ne pas nous en satisfaire ?

Pourquoi vouloir à tout prix, une œuvre réclamant de son public une constante approbation ? Pour Tétris, cela veut dire sacrifier sur le pur plaisir de jouer. Pour Ryan, cela veut dire sacrifier sur la création pure. Mais si nous voulons charmer et séduire, provoquer par ce nouveau média qu’est le jeu vidéo, alors les extrêmes de mon spectre ne peuvent satisfaire à ce mandat.

La réponse se cache dans le creuset de l’alchimiste, nous cherchons la pierre philosophale du jeu vidéo : la transmutation parfaite de la narrativité et de l’interactivité, l’élusive jouabilité.

12/28/2011

Pour une chienlit proptermoderne - 003

I've seen the future - and someone needs to nuke the second crown suburbs...