So I bought a .44 magnum it was solid steel cast. And in the blessed name of Elvis well, I just let it blast
- Bruce Springsteen
12/29/2011
Un manifeste en guide d'introduction
All the world's a stage,
And all the men and women merely players:
- William Shakespeare
The world is a stage
The stage is a world of entertainment
- Howard Dietz
Narrativité, interactivité et jouabilité. Ces trois mots, à l’image de du mythique serpent Jormungand, se mordent la queue dans une boucle sans fin, entourant de leur unique anneau le monde du jeu vidéo. Nous voulons conter des histoires par le jeu vidéo, l’utiliser comme une forme d’art, fasciner notre public, l’ensorceler, le charmer, l’amener à réfléchir. Mais nous devons le faire sous la férule implacable de la narrativité, l’interactivité et la jouabilité.
Le jeu vidéo emprunte à la littérature, au cinéma, aux jeux, à la télévision, à la poésie, à la peinture, à la musique et tous les autres médias. Il emprunte autant les codes de ses derniers que le contenu, souvent le contenant. Mais réussir cet exercice c’est réussir à conter une histoire d’une manière différente, unique propre à l’univers du jeu vidéo. Différente des médias classiques et impossible à reproduire dans les médias classiques.
La Narrativité peut emprunter au cinéma et surtout à la télévision, mais elle doit être harnachée à l’interactivité. Les traiter en parallèle serait céder à la facilité, d’utiliser les acquis des médias classiques. L’interactivité doit être au cœur de la création : c’est l’essence même du jeu vidéo: une requête constante de l’auteur envers son public. L’intégration de ces deux paramètres, leur fusion définit la jouabilité de l’œuvre.
Si nous plaçons à un extrême du spectre, un jeu sans narration, une œuvre abstraite visuellement, mais ensorcelante, comme Tétris par exemple, nous avons un jeu parfait, interactif qui répond aux critères imposés par Roger Caillois et l’Agon et de la paidia – pourquoi ne pas nous en satisfaire ?
À l’autre extrême, je placerais un film comme Ryan, de Chris Landreth, qui utilise le plein potentiel des images de synthèse, en s’éloignant des poncifs imposés par l’animation traditionnelle, en créant un nouveau langage puisant dans le potentiel des images de synthèses- mais sans l’interactivité. Pourquoi ne pas nous en satisfaire ?
Pourquoi vouloir à tout prix, une œuvre réclamant de son public une constante approbation ? Pour Tétris, cela veut dire sacrifier sur le pur plaisir de jouer. Pour Ryan, cela veut dire sacrifier sur la création pure. Mais si nous voulons charmer et séduire, provoquer par ce nouveau média qu’est le jeu vidéo, alors les extrêmes de mon spectre ne peuvent satisfaire à ce mandat.
La réponse se cache dans le creuset de l’alchimiste, nous cherchons la pierre philosophale du jeu vidéo : la transmutation parfaite de la narrativité et de l’interactivité, l’élusive jouabilité.
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