2/26/2012

Un jeu vidéo choral

Dans un film ou un roman, une pièce de théâtre, il est toujours possible de changer de personnage principal au cours en cours de narration — changeant ainsi les règles de l'histoire. Hitchcock a magnifiquement réussi dans son film Psycho. Les films d'horreur se font un point d'honneur de nous garder dans le noir, à savoir qui sera le protagoniste alpha, celui qui survivra au meurtrier. Le réalisateur peut même utiliser des informations extradiégèses (comme le statut de vedette d'un des acteurs) pour nous mener dans une fausse direction: deux films assez obscurs, Executive Decision et Deep Blue Sea, s'amusent avec cette idée tuant coup sur coup Steven Seagall et Samuel Jackson dans les débuts du film.

C'est la même idée que nous retrouvons dans un film choral: Crash ne suit pas une personne, mais une ligne directrice — une suite d'incidents sans jamais nous donner un personnage, un héros, capable d’arrêter la machine qui à été mise en branle et rétablir l'ordre et un sens de justice à la narration.

Cette liberté narrative est impossible par l'approche vidéoludique courante. Pour l'instant, le focus est mis sur le joueur et sa participation. Le joueur est le personnage principal et il est essentiel que ce soit lui qui dirige l'histoire — dans la mesure que la technologie le permet. Lui enlever le contrôle, de par notre structuralisation du jeu, doit être considéré comme un faux-pas dans notre conceptualisation de la narrativité. Un contre-sens du médium.  Le média est interactif: le joueur doit interargir.  Une cinématique se veut un constat d'échec.  

Pour l'instant, dans le contexte du jeu vidéo, je ne peux penser qu'à trois exemples, deux par Quantic Dream: Indigo Prophecy et Heavy Rain, le troisième par Red Ninja: Heavenly Sword. Et les trois exemples démontrent bien ce problème: le joueur n'est jamais investi du personnage — que de l'histoire.

Dessin: Louis-Jospeh et son entourage.
  

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